Présentation
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Durée :
de 2h à 12h répartis en 3 modules (2, 4 et 6h)
Public cible
Kit pédagogique à destination des enseignants, animateurs ou toute autre personne souhaitant mener un contenu pédagogique orienté projet, améliorer l’aisance des participants avec les outils numériques, provoquer une première expérience dans l’usage de machine-outil. Ce contenu est pensé pour des collégiens de cycle 4, mais peut être adapté au cycle 3 et peut être également dispensé en lycée, voir auprès d'adultes, en activité de team building.
Séquençage
Module 1 (2h) : introduction
Cette courte séquence d'introduction ne nécessite aucun outil numérique et permet d'introduire le principe mécanique des automates tout en mettant rapidement les élèves en action.
Module 2 (4h) : automate à came simple
Durant cette séquence, les élèves découvrent le logiciel Cuttle.xyz, un logiciel de dessin vectoriel qui permet l'usage de fonctions pour manipuler les formes et vecteurs. Des élèves ayant déjà quelques notions de programmation (Scratch) y retrouveront des notions connues (fonctions, paramètres...). Des élèves de 3eme y trouveront par exemple une application pratique de notions de mathématiques. Des tutoriels pas-à-pas permettront de réaliser les éléments avec succès sans nécessairement maîtriser ces notions.
L'automate réalisé utilise le mécanisme de la came simple.
Module 3 (6h) : automate à came multiples
A l'aide des fichiers précédemment réalisés, les élèves utilisent les propriétés paramétriques de leur création pour fabriquer un automate à plusieurs cames.
Un temps particulier est dédié à la personnalisation et à la décoration de leur automate.
Référentiel pédagogique (collège)
Grille d'évaluation :
Pôle 1 : Utiliser des outils numériques (logiciels et machines)
- Suivre un tutoriel
En lien avec les domaines 1.a, 2 et 3 - Piloter et comprendre le fonctionnement de machines outils simples
En lien avec le domaine 4 - Utiliser des logiciels et outils pour produire des contenus multimédias
En lien avec les domaines 1.c et 4
Pôle 2 : Créer et s’exprimer
- Avoir recours au dessin ou maquettage pour communiquer sur une idée, un projet, dans le but de l’expliquer à autrui
En lien avec les domaines 1.c et 1.d
Pôle 3 : Mener un projet en équipe
- Répartir et mener les tâches entre les membres d’un projet
En lien avec le domaine 4 - S’engager dans une démarche itérative : prototypage, test, analyse du résultat, prototypage…
En lien avec le domaine 2
Pôle 4 : Évoluer dans les environnements numériques et connectés
- Évoluer avec aisance dans l’environnement numérique
En lien avec les domaines 1.b, 2 et 4
Matériel
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